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Computer Robot

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO/TI

“A codificação é a linguagem da criatividade de hoje. Todos os nossos filhos merecem uma chance de se tornarem criadores em vez de consumidores de ciência da computação.”

 

Maria Klawe

 

"Seja legal com os nerds. É provável que você acabe trabalhando para um"

 

Bill Gates

 

Intenção do assunto:

 

Nosso currículo é projetado para fornecer uma educação de computação de alta qualidade que incorpora todos os três pilares da computação – ciência da computação, tecnologia da informação e alfabetização digital. Uma jornada espiral inclusiva que se baseia em aprendizado prévio que desenvolverá conhecimento declarativo e procedimental. Isso criará alunos em um nível adequado para o futuro local de trabalho e como participantes ativos em um mundo digital.

 

Construímos o currículo com a intenção de que os alunos:

  • experimente um currículo rico em conhecimento de Ciência da Computação, onde os alunos aprendem importantes conhecimentos de programação para permitir que se tornem programadores confiantes.

  • desenvolver seu pensamento computacional e habilidades de resolução de problemas, permitindo-lhes aplicar os princípios e conceitos fundamentais da Ciência da Computação.

  • têm a oportunidade de usar a Tecnologia da Informação para criar artefatos digitais através de contextos novos e repetidos para construir uma amplitude e profundidade de conhecimento.

  • desenvolver seu desenvolvimento cultural, moral e social, permitindo-lhes compreender os impactos da tecnologia digital para o indivíduo e para a sociedade em geral. Levando a uma melhor compreensão de como as mudanças na tecnologia afetam a segurança em um mundo digital em constante mudança e a confiança em sua própria Alfabetização Digital.

  • estar preparado para a vida além da escola, construindo usuários responsáveis, competentes, confiantes e criativos da tecnologia digital que possam avaliar e aplicar sua compreensão a tecnologias novas ou desconhecidas em um mundo cada vez mais imprevisível e tecnológico.

 

 

Implementação do assunto:

 

  • O currículo é construído por meio de um currículo em espiral do 7º ao 11º ano, com foco no desenvolvimento cumulativo de conhecimento declarativo e processual chave, permitindo que os alunos tenham sucesso na aprendizagem de ideias ou processos complexos. O currículo é entregue através de aulas de computação no KS3, com a opção de escolher GSCE Computer Science ou Btec Digital Information Technology no KS4.

  • Esquemas de aprendizagem são desenvolvidos e compartilhados dentro do departamento. Os esquemas de aprendizagem seguem um formato consistente que inclui: conteúdo da aula, conhecimento, habilidades, critérios de sucesso, leitura, palavras-chave, carreiras, valores sociais, morais, espirituais e culturais e da escola britânica. Para cada esquema de aprendizagem existe um conjunto de pastas de lições para cada lição, contendo um PowerPoint e recursos associados. Estes são usados como ponto de partida pelos professores para diferenciar para atender às necessidades de seus alunos.

  • O corpo docente considerará a experiência e o conhecimento prévio dos alunos ao selecionar as abordagens de ensino. Uma variedade de pedagogia, como modelagem e andaimes, juntamente com pedagogia mais específica de computação, como “Unplugged” ou “PRIMM”, será usada para ajudar a fornecer conteúdo curricular. 

 

 

  • Uma abordagem de aprendizagem híbrida é usada para promover e desenvolver aprendizagem independente por meio do Microsoft TEAMS, Class Notebook e livros de exercícios tradicionais.   TEAMS deve ser usado nas aulas e em casa para fornecer conteúdo curricular é ainda apoiado por organizadores de conhecimento, PowerPoints de lições e quaisquer recursos adicionais necessários. Os professores se envolverão com os alunos por meio de feedback que lhes permitirá continuar a se desenvolver e progredir.

  • A avaliação e o acompanhamento dos alunos concentram-se no conhecimento e nas habilidades identificadas no currículo. Várias estratégias de avaliação formativa são usadas em sala de aula para identificar equívocos e informar o planejamento. As avaliações somativas são feitas para avaliar o conhecimento ou as habilidades adquiridas e são concluídas por meio de testes escritos, software online e desafios de projeto. Os resultados da avaliação são comparados com as metas para monitorar o progresso. Grupos específicos como SEN, DP, MA são monitorados de perto e a intervenção, quando necessário, é planejada para reduzir lacunas.

 

Enriquecimento do assunto:

 

No departamento de computação, acreditamos que o aprendizado pode ser entregue por meio de uma mistura criativa de aulas práticas e teóricas. Os alunos têm a oportunidade de desenvolver habilidades práticas de programação e também desenvolver uma compreensão vital em uma variedade de tópicos relevantes de ciência da computação. Desta forma, valorizamos a aprendizagem que ocorre tanto dentro da sala de aula como fora dela.

 

O enriquecimento inclui:

  • Clube Cyber Explorers - Uma iniciativa liderada pelo Departamento de Digital, Cultura, Mídia e Esporte, mostra como as habilidades ensinadas em sala de aula estão ligadas a situações do mundo real, por meio de uma experiência de aprendizado imersiva e gamificada. Um mundo virtual onde os Cyber Explorers descobrem como as habilidades digitais, de computação e de segurança cibernética são essenciais para carreiras de sucesso.

  • Code Club - Visa aumentar o interesse e entusiasmo pela ciência da computação, desenvolvendo habilidades de programação por meio de desafios, design de jogos e computação física.

  • Celebrando o Dia da Diferença - os alunos projetam e fazem seu próprio controle usando o Makey Makeys e os usam para controlar um jogo de computador.

 

Impacto do assunto:

 

  • O modelo de currículo de cinco anos garante que as sequências de aprendizado se baseiem em conhecimentos e habilidades anteriores, além de estabelecer as bases para a progressão subsequente.

  • Desenvolver cidadãos alfabetizados digitalmente e socialmente conscientes, equipados com o conhecimento e as habilidades necessárias para se envolver ativamente em uma comunidade global.

  • Desenvolver os alunos com a capacidade de pensar criticamente sobre o mundo moderno e dar-lhes os atributos necessários para interagir com segurança no mundo digital ao seu redor.

  • Fornecer aos alunos uma gama de vocabulário, conhecimentos básicos e habilidades que criam os blocos de construção de uma explicação e compreensão mais profundas; fornecendo pontos de entrada para estudos adicionais, treinamento ou emprego.

Computer Science Map 2023.jpg

Conhecimento e habilidades

 

Ano 7:

 

Os alunos irão desenvolver os seus conhecimentos sobre:

  • Como usar a tecnologia com segurança e responsabilidade, inclusive tomando medidas para proteger seus próprios dados ao usar sistemas digitais e suas responsabilidades como usuário digital

  • Linguagem de programação baseada em blocos Scratch. Como projetar e criar programas simples usando as três construções principais de programação de sequência, seleção e iteração

  • Planilhas, o conceito de referência de células e como coletar, analisar e manipular dados, antes de transformá-los em gráficos e tabelas

  • A importância das redes de computadores e como os computadores estão conectados entre si

  • A internet e a WWW

 

Os alunos irão desenvolver as suas competências em

  • Utilizar os sistemas digitais das escolas para aceder e organizar o seu trabalho

  • Pensamento computacional

  • Usando vocabulário específico de computação

  • Escrevendo programas para fazer coisas específicas usando as construções básicas de programação de sequência, seleção e iteração dentro de uma linguagem de programação baseada em blocos

  • Coleta e modelagem de dados usando gráficos e tabelas

 

Ano 8:

 

Os alunos irão desenvolver os seus conhecimentos sobre:

  • As diferentes camadas dos sistemas de computação: desde os programas e o sistema operacional até os componentes físicos que armazenam e executam esses programas, até os blocos de construção binários fundamentais nos quais esses componentes consistem.

  • Os quatro principais elementos do pensamento computacional, decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e design algorítmico.

  • Programação baseada em texto com Python: programas simples envolvendo entrada e saída, e gradualmente avança através de operações aritméticas, aleatoriedade, seleção e iteração.

  • Como planejar um projeto eficaz: incluindo requisitos do projeto, necessidades do público, acessibilidade, princípios de design e técnicas de planejamento    

  • As tecnologias que compõem a internet e a World Wide Web. Começando com uma exploração dos blocos de construção da World Wide Web, HTML e CSS, os alunos investigarão como os sites são catalogados e organizados para uma recuperação eficaz usando mecanismos de pesquisa.

 

 

Os alunos irão desenvolver as suas competências em

  • Conversões de representação de dados

  • Pensamento computacional

  • Usando vocabulário específico de computação

  • Escrever programas para fazer coisas específicas usando as construções básicas de programação de sequência, seleção e iteração dentro de uma linguagem de programação baseada em texto

  • Técnicas de planejamento de projetos para elaborar um plano de projeto eficaz

  • Criando um site funcional

 

 

Ano 9

 

Os alunos irão desenvolver os seus conhecimentos sobre:

  • Portas lógicas: AND, NOT e OR incluindo seus símbolos e tabelas de verdade, levando à combinação de portas lógicas em circuitos lógicos

  • Programação baseada em texto com Python: desenvolver ainda mais o trabalho Y8 e incluir técnicas de manipulação de strings e estruturas de dados.

  • Como usar dados para investigar problemas e informar mudanças em torno deles. Os alunos serão expostos a conjuntos de dados globais e locais e obterão uma compreensão de como a visualização de dados pode ajudar no processo de identificação de padrões e tendências.

  • Algoritmos de busca e ordenação: Como realizar algoritmos de busca (linear, binário) e ordenação (Bolha, inserção e mesclagem) em dados fornecidos. Compare as características desses algoritmos e decida qual é o mais adequado em um determinado contexto

  • Redes no mundo real, as vantagens e desvantagens de uma rede de computadores, diferentes modelos de rede e os principais fatores que afetam o desempenho da rede

  • As implicações mais amplas dos sistemas digitais: Os alunos aprenderão a identificar o tipo específico de impacto, ou seja, legal, cultural, de privacidade, ambiental e ético. Eles então irão progredir para identificar as partes interessadas que são impactadas pela tecnologia e aprender como esses impactos são experimentados, negados ou adaptados.

 

Os alunos irão desenvolver as suas competências em

  • Projetando circuitos lógicos para resolver um problema

  • Escrevendo programas para fazer coisas específicas usando as construções básicas de programação de sequência, seleção e iteração, juntamente com manipulação de strings e estruturas de dados dentro de uma linguagem de programação baseada em texto

  • Usando ferramentas de software apropriadas para visualizar conjuntos de dados e procurar padrões ou tendências

  • Usando conjuntos de dados para investigar previsões e avaliar descobertas para apoiar argumentos a favor ou contra uma previsão

  • Analisar, interpretar, modificar e implementar uma variedade de algoritmos

  • Identificar e discutir as implicações mais amplas de um sistema digital.

 

 

GCSE: Ciência da Computação

 

Ano 10

 

Os alunos irão desenvolver os seus conhecimentos sobre:

  • Projetar, criar e refinar algoritmos

  • Técnicas de programação, incluindo manipulação de arquivos e programação modular e tipos e estruturas de dados

  • Representação de dados: incluindo números, caracteres, imagens, som e compressão

  • lógica booleana

  • Design e testes defensivos

  • Redes de computadores, conexões e protocolos

 

 

Ano 11

 

Os alunos irão desenvolver os seus conhecimentos sobre:

  • Arquitetura da CPU e desempenho da CPU

  • Sistemas incorporados

  • Linguagens de programação: incluindo linguagens de alto e baixo nível

  • Memória e armazenamento

  • Software de sistema

  • Impactos éticos, legais, culturais e ambientais da tecnologia digital

 

 

Os alunos irão desenvolver as suas competências em:

  • O uso de operações básicas de manipulação de arquivos, incluindo Abrir, Ler, Gravar e Fechar

  • Como usar subprogramas (funções e procedimentos) para produzir código estruturado

  • Desenhar diagramas lógicos simples usando os operadores AND, OR e NOT

  • Aplicando operadores lógicos em tabelas verdade para resolver problemas

  • O uso de SQL para pesquisar dados

  • Identificando erros de sintaxe e lógica

  • Selecionando e usando dados de teste adequados, incluindo Normal, Limite, Inválido, Errôneo

  • Usando vocabulário específico de ciência da computação

  • Usando uma variedade de ferramentas em pelo menos um IDE

  • Projetar, escrever, testar e refinar código por meio de tarefas de programação

 

Btec: Tecnologia da Informação Digital (DIT)

 

Ano 10

 

Os alunos irão desenvolver os seus conhecimentos sobre:

  • Entendendo o design de interface para indivíduos e organizações

  • Técnicas de planejamento de projetos para planejar, projetar e desenvolver uma interface de usuário

  • Como revisar o sucesso de uma interface de usuário e o uso de técnicas de planejamento de projeto escolhidas

  • Compreender como os dados são coletados pelas organizações e seu impacto nos indivíduos

  • Como criar um dashboard usando ferramentas de manipulação de dados

  • Como tirar conclusões e revisar métodos de apresentação de dados

 

Ano 11

 

Os alunos irão desenvolver os seus conhecimentos sobre:

  • Tecnologias modernas

  • O impacto das tecnologias modernas

  • Ameaças aos dados

  • Prevenção e gerenciamento de ameaças aos dados

  • Como escrever uma política de segurança

  • Uso responsável de sistemas digitais

  • O alcance e a finalidade da legislação que rege o uso de sistemas e dados digitais

  • Como as organizações usam diferentes formas de notação para explicar sistemas, dados e informações

 

Os alunos irão desenvolver as suas competências em:

  • Habilidades específicas do setor por meio de contextos vocacionais realistas

  • Planejamento de projetos, design e criação de interfaces de usuário

  • Criação de dashboards como forma de apresentar e interpretar dados

  • O processo de design iterativo

Contato Chefe de Departamento:

Sr. Lownds - J.Lownds @smithillsschool.net

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