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Graphic Design Workspace

DISEGNO TECNOLOGICO

La maggior parte delle persone commette l'errore di pensare che il design sia come appare. La gente pensa che sia questa impiallacciatura, che ai designer viene consegnata questa scatola e gli viene detto: "Fai un bell'aspetto!" Non è quello che pensiamo sia il design. Non è solo come appare e come si sente. Il design è come funziona.

 

Steve Jobs

 

 

Oggetto Intento:

 

L'insegnamento di un curriculum ampio ed equilibrato, su misura per il diverso patrimonio culturale della nostra comunità scolastica, crea cittadini a tutto tondo e socialmente consapevoli della nostra comunità globale.

 

Il nostro curriculum è progettato per promuovere l'eccellenza accademica attraverso un viaggio a spirale strutturato che si basa sull'apprendimento precedente per esplorare le molte questioni che influenzano le nostre vite oggi e lo saranno in futuro. Gli argomenti fanno riferimento alle conoscenze precedenti per collegare e stabilire connessioni durante questo viaggio. L'enfasi sulla leadership consente agli studenti di riflettere su problemi di progettazione e produzione e considerare le azioni che possono intraprendere.

 

Abbiamo costruito il curriculum con l'intento che gli studenti:

 

  • sperimentare un curriculum ampio, profondo e ricco di conoscenze basato sulle complesse interazioni delle persone e sulle loro esigenze di progettazione in una varietà di contesti e scale che soddisfano e alimentano la curiosità.

  • estendere le loro conoscenze KS2 e approfondire la loro consapevolezza progettuale del mondo che li circonda concentrandosi su un designer di gamma e antropometria, ergonomia e caratteristiche fisiche e umane chiave

  • essere alfabetizzati e numerati per mostrare la loro comprensione approfondita dei processi di progettazione e fabbricazione. Saranno in grado di comunicare, in dettaglio, le loro conoscenze e opinioni al fine di dimostrare la loro comprensione. Le abilità di calcolo saranno alla base di questa capacità, attraverso la capacità di gestire dati qualitativi e quantitativi.

  • hanno grandi aspettative per il loro comportamento e risultati attraverso esperienze coinvolgenti all'interno della materia. I nostri alunni dimostreranno rispetto e cortesia quando lavorano tra loro, strumenti e attrezzature e apprezzeranno il ruolo che svolgono nel processo di progettazione.

  • sviluppare il loro sviluppo culturale, morale, sociale, mentale e fisico consentendo loro di dare un senso maggiore al mondo in cui vivono, alla tecnologia che li circonda e al modo in cui un buon design consente a tutti noi di interagire e integrarci meglio l'uno con l'altro e con l'ambiente circostante. Intendiamo fornire ai nostri studenti problemi di lavoro reali laddove siano necessari risultati basati su soluzioni.

  • essere preparati per la vita al di fuori della scuola costruendo individui curiosi, indipendenti e curiosi che hanno un apprezzamento e una comprensione per il mondo che li circonda. Intendiamo fornire ai nostri studenti le conoscenze e le competenze di cui la nostra società ha bisogno per affrontare i problemi dei giorni nostri, approfondendo la comprensione delle sfide moderne contemporanee.

  • In Design and Technology ci concentriamo sul benessere e sul progresso di ogni bambino e su dove tutti i membri della nostra comunità hanno lo stesso valore. Tutti gli alunni condividono il diritto comune a un curriculum di D&T ampio ed equilibrato che soddisfi le loro esigenze sociali e di apprendimento

 

 

Attuazione tematica:

 

  • Il curriculum si sviluppa dall'anno 7 all'11 concentrandosi sullo sviluppo cumulativo di conoscenze chiave basate su concetti ampi. A questo proposito forniamo sequenze passo-passo chiare e coerenti che costruiscono conoscenze durante tutto l'anno e tra le fasi chiave.

  • I concetti più ampi vengono rivisitati; tuttavia, la conoscenza è costruita sulle basi di studi precedenti.  Mentre il rafforzamento e la conservazione delle conoscenze apprese in precedenza vengono affrontati incessantemente, costruire una comprensione più profonda e coerente è la chiave per prepararsi a ulteriori studi.

  • Le aspettative di routine che gli alunni mostrino resilienza in ogni singola lezione sono supportate da risorse di apprendimento indipendenti, con un focus centrale su una serie di materiali coinvolgenti, esempi pertinenti e contemporanei.

  • Durante entrambe le fasi chiave, gli studenti sviluppano una conoscenza di una gamma di diverse soluzioni di design e design che ci consentono di interagire con l'ambiente che ci circonda, insegnate con una comprensione approfondita del processo di progettazione. Man mano che progrediscono, approfondiscono la loro comprensione delle interazioni tra i processi fisici e umani per spiegare come queste interazioni creano il mondo vario e interdipendente in cui viviamo.  

  • Gli alunni sono incoraggiati a leggere in classe e ad alta voce in classe in entrambe le fasi chiave. Gli studenti acquisiscono una conoscenza delle caratteristiche dei diversi tipi di testo attraverso il processo di progettazione e ricerca, vengono create risorse di testo indipendenti con l'obiettivo centrale di renderle coinvolgenti e pertinenti per consentire agli studenti di sviluppare il loro capitale culturale e la loro comprensione del movimento del design e processi

  • Una valutazione rigorosa, affidabile e accessibile tiene traccia della comprensione e consente di conseguenza una pianificazione su misura. Ci sono valutazioni formali regolari, quiz settimanali con posta in gioco bassa e un esame di fine anno. La valutazione in itinere avviene attraverso il monitoraggio da parte degli insegnanti del lavoro in classe e le discussioni con gli alunni. I risultati di questi vengono analizzati e discussi all'interno del dipartimento e gli interventi e il supporto aggiuntivo implementati ove appropriato. I risultati della valutazione vengono confrontati con gli obiettivi per monitorare i progressi. Gruppi specifici come SEN, DP, MA sono monitorati da vicino e si pianificano interventi, ove necessario, al fine di ridurre le lacune.

  • Utilizziamo un approccio misto all'istruzione degli alunni; ciò consente agli studenti di sviluppare l'indipendenza e la titolarità dei propri studi e dimostra che l'apprendimento non avviene solo in classe.  Gli organizzatori della conoscenza supportano l'insegnamento e l'apprendimento insieme ai TEAM Microsoft utilizzati per impostare il lavoro, consentire conversazioni di apprendimento tra il personale e gli alunni e fornire una piattaforma per il feedback, se del caso.

 

 

Arricchimento della materia:

 

Nel dipartimento D&T apprezziamo l'apprendimento che avviene sia all'interno della classe che al di fuori di essa. I nostri alunni hanno accesso a esperienze frequenti, continue e progressive nelle aule scolastiche, laboratori e visite educative più lontane.  Queste esperienze sono utilizzate come strumento per insegnare, apprendere e fornire il curriculum._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_

 

L'arricchimento include:

  • Visita all'YSP per studiare l'opera di famosi artisti e designer, utilizzati come ausilio per il lavoro basato su incarichi quando si torna a scuola.

  • Visita alla moto dal vivo studiando le nuove tecnologie, il processo di progettazione dall'ideazione alla produzione e alla realizzazione su misura. visita utilizzata per aiutare il lavoro basato sugli incarichi quando si torna a scuola.

  • Visita al teatro Bolton per assistere a uno spettacolo, utilizzato per aiutare il lavoro basato sugli incarichi quando si torna a scuola.

 

Impatto sul soggetto:

  • Garantire che ci sia un curriculum sistematico che si basi sui principi fondamentali di D&T per gli alunni dal 7° all'11° anno. Gli studenti rivisitano concetti e idee chiave in diversi contesti in diverse aree di D&T al fine di consentire una rapida progressione successiva. La conoscenza è sequenziata in un modo che costruisce ampiezza e profondità.

  • Sviluppare alunni dotati delle conoscenze e delle competenze necessarie per impegnarsi attivamente e partecipare con una comunità globale in via di sviluppo tecnologico.

  • Sviluppare gli alunni con la capacità di pensare in modo critico al design moderno e dare loro la sicurezza e le capacità per cambiare l'ambiente che li circonda.

  • Fornire agli studenti una gamma di vocaboli per identificare le caratteristiche, i processi umani e fisici utilizzati intorno a loro. Tale conoscenza di base fornisce gli elementi costitutivi di una spiegazione e una comprensione più profonde, fornendo punti di ingresso per ulteriori studi, formazione o impiego.

 

 

Attraverso lo studio di D&T i nostri alunni aumentano la gamma e l'accuratezza delle capacità investigative, migliorando la loro capacità di selezionarle e applicarle con crescente indipendenza.

 

 

Mappa del curriculum DT ... Prossimamente ...

Conoscenze e abilità

 

Anno 7:

 

Gli studenti svilupperanno le loro conoscenze su:

  • Il processo progettuale, che sono fondamentali all'interno di un progetto e fanno soggetto

  • Design e designer, come traggono ispirazione e come possono essere utilizzati per influenzare il lavoro degli alunni.

  • Valutazioni - Fondamentale per il processo di progettazione e realizzazione, consente agli studenti di guardare in modo critico al proprio lavoro e di concentrarsi sui miglioramenti che potrebbero apportare al proprio lavoro. Dimostra una comprensione del processo di progettazione e fabbricazione, l'uso delle attrezzature degli strumenti e il risultato finale rispetto a criteri stabiliti

  • Gli aspetti fondamentali di come eseguire in sicurezza le attrezzature di base

  • Pratica di lavoro sicura all'interno di D&T: capire perché è importante l'assenza di gioielli, perché è importante avere le calzature e l'acconciatura corrette

 

Gli alunni svilupperanno le proprie capacità di:

  • design e analisi, elementi fondamentali per la creazione di idee dall'inizio alla conclusione

  • Ricerca indipendente, che mostra come i designer lo usano per sviluppare le proprie idee

  • CAD/CAM, introducendo le competenze chiave necessarie in tutta la facoltà di design e tecnologia, trasferendo le idee sulla carta sul computer pronte per il taglio laser/stampa 3d,

  • programmi/attrezzature/strutture, Ispirare e motivare gli alunni, competenze necessarie durante il KS3/4

  • lavoro pratico, sviluppo di una serie di abilità di base, concentrandosi sulla costruzione di procedure corrette e fiducia e abilità con le apparecchiature pensando a H&S mentre lavoriamo attraverso la progettazione e realizziamo progetti. Competenze chiave necessarie in tutte le materie di design e tecnologia, creando le basi da cui possiamo costruire

  • Abilità trasferibili: 5 C – comunicazione, cooperazione, concentrazione, fiducia e apprezzamento critico.

 

Anno 8:

 

Gli alunni svilupperanno le loro conoscenze

  • Il processo progettuale, che sono fondamentali all'interno di una progettazione e fanno oggetto ed espandono gli elementi chiave della fase progettuale

  • Design e designer, basandosi su Y7 guardando altri designer, come traggono ispirazione e come possono essere utilizzati per influenzare il lavoro degli studenti.

  • Valutazioni – Costruire a partire dall'anno 7 consente agli studenti di sviluppare il proprio lavoro guardando in modo critico al proprio lavoro e concentrandosi sui miglioramenti che potrebbero apportare al proprio lavoro in ogni fase del processo di progettazione. Dimostra una comprensione del processo di progettazione e fabbricazione, l'uso delle attrezzature degli strumenti e il risultato finale rispetto a criteri stabiliti

  • Gli aspetti fondamentali di come eseguire in sicurezza apparecchiature e macchinari D&T

  • Pratiche di lavoro sicure all'interno di D&T

 

Gli alunni svilupperanno le proprie capacità di

  • Il processo di progettazione, basandosi sulle competenze fondamentali dell'anno 7 con altre aree di progettazione e creazione all'interno dell'area D&T

  • Design e analisi, basati sui fondamenti di Y7, utilizzati durante la creazione di idee dall'inizio alla conclusione

  • Ricerca indipendente, che mostra come i designer lo usano per sviluppare le proprie idee

  • CAD/CAM, basandosi sulle competenze chiave insegnate nell'anno 7, necessarie per tutta la facoltà di design e tecnologia, trasferendo le idee sulla carta sul computer pronte per il taglio laser/stampa 3d, lavorando sull'accuratezza del design e incorporando le dimensioni impostate e gli elementi di scala nel loro design .

  • Programmi/attrezzature/strutture, Ispirare e motivare gli alunni, facendo tesoro delle competenze necessarie durante il KS3/4.

  • lavoro pratico. sviluppo di competenze di base in diverse aree di D&T, concentrandosi sulla costruzione di procedure corrette, fiducia e abilità con le apparecchiature

  • Valutazioni: consente agli studenti di guardare in modo critico al proprio lavoro e di concentrarsi sui miglioramenti che potrebbero apportare al proprio lavoro.

 

Anno 9

 

Gli studenti svilupperanno le loro conoscenze su:

  • I principi di progettazione,  Sviluppare la comprensione degli studenti dall'A8, fondamenti della grafica

  • fondamenti del design, lavorando sull'esplorazione e la sperimentazione di colori, toni, linee, immagini tipografiche e composizione

  • Come ricercare in autonomia,

  • Come sperimentare  con i principi di progettazione, progettazione e sperimentazione di ricerca al centro del corso

  • CAD/CAM, sviluppo da KS3

  • Fotografia, introduzione alle basi

 

Gli alunni svilupperanno le proprie capacità di

 

  • Procedure grafiche con nel processo di progettazione da Y8., concentrandosi sulla costruzione di procedure corrette e sicurezza e abilità con le apparecchiature

  • Grafica Programmi/attrezzature/strutture, Ispirare e motivare gli alunni, durante il KS4

  • Presentazione e presentazione, creazione di un portfolio, elettronico e cartaceo basato sul lavoro dell'unità 1 e dell'unità 2,

 

Anno 10

 

Gli studenti svilupperanno le loro conoscenze su:

  • Programmi grafici/attrezzature/strutture per aiutarli a ispirarli e motivarli

  • Competenze di ricerca indipendenti, utilizzate per influenzare la sperimentazione progettuale e i processi dei principi di progettazione

  • editing di computer grafici

  • fotografia

  • Trasferire idee cartacee in idee digitali pronte per la modifica, lavorare sull'accuratezza del design e incorporare dimensioni e elementi di scala impostati

      _cc781905-5cde-3194-bb3b5willPupild_136bad5:

  • Progettazione e modellazione da Y9, competenze fondamentali all'interno della grafica

  • Ricerca indipendente, utilizzata per influenzare la progettazione e la sperimentazione di competenze e processi dei principi progettuali, design e ricerca al centro del corso

  • Capacità di elaborazione grafica e editing, sviluppo su Y9, trasferimento di idee cartacee sul computer pronte per la modifica, lavoro sull'accuratezza del design e incorporazione di elementi di dimensioni e scala impostati nella loro progettazione basata su competenze Y9

  • Fotografia

  • Il processo di progettazione, incentrato sulla costruzione di procedure corrette, sicurezza e abilità con apparecchiature e software. analizzare il lavoro mentre si sviluppa attraverso il processo di assegnazione/progetto.

 

Anno 11

 

Gli studenti svilupperanno le loro conoscenze su:

  • Programmi grafici/attrezzature/strutture di supporto Ispirarli e motivarli a produrre risultati finali per un lavoro di valutazione controllato

  • Competenze di ricerca indipendenti, utilizzate per influenzare la sperimentazione progettuale e i processi dei principi di progettazione

  • editing di computer grafici

  • fotografia

  • Trasferire idee cartacee in idee digitali pronte per la modifica, lavorare sull'accuratezza del design e incorporare dimensioni e elementi di scala impostati

      _cc781905-5cde-3194-bb3b-136bad5 refine their skills in: WillPupils

  • Progettazione e modellazione da Y10, competenze fondamentali all'interno della grafica

  • La ricerca indipendente, utilizzata per influenzare i processi di progettazione e sperimentazione dei principi di progettazione,

  • Capacità di elaborazione grafica e editing, perfezionamento su Y10, trasferimento di sperimentazioni cartacee o elettroniche, idee o sviluppi per l'editing, lavoro sull'accuratezza del design e incorporazione di elementi di dimensioni e scala impostati nel loro design

  • Fotografia

  • Il processo di progettazione, incentrato sulla costruzione di procedure corrette, sicurezza e abilità con apparecchiature e software. analizzare il lavoro mentre si sviluppa attraverso il processo di assegnazione/progetto

Contatto Capo Dipartimento:

Mr Craig - G.Craig@smithillsschool.net

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